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任天堂 驚きを生む方程式(井上理)



部屋着のズボンだけジーンズに履き替えて、上は部屋着のまま薄いカーディガンだけ羽織った。家を出る前に、朝から炊飯器に残っていたご飯をラップで包んで冷凍庫に入れた。災害用に常備してあるマグライトを、リビングの引き出しから探し出して、ジーンズのポケットに入れた。
車の鍵を持って外に出ると、辺りは真っ暗だった。元々街灯は少なく、深夜までやっている店も近くにはほとんどないので、夜十時も過ぎれば、周囲は真っ暗になってしまうのだ。
志保は、闇をかき分けるようにして車へと向かった。去年合宿で免許を取って以来、運転する機会はそれなりにあった。大学へは電車で充分だと思っていたけど、大学生になって日常的な買い物を志保がするようになると、車に乗らざるを得なかった。でも、基本的に夜はお母さんが職場に行くのに使うため、夜運転する機会はほとんどなかった。僅かながら不安を感じる。

「失踪シャベル 6-1」

内容に入ろうと思います。
本書は、『日経ビジネス』の記者が書いた任天堂についての本です。任天堂という会社は、自社のことについてあまり語りたがらない会社らしく、任天堂について書いた本というのは実に少ないみたいです。著者は、『日経ビジネス』の取材を通じて、任天堂の様々な人間と話をする機会に恵まれ、こういう作品を書くことが出来たみたいです。
本書では、任天堂に関する様々なことが描かれます。大雑把に言って、「WiiやDSについて」「人について」「社風について」という形に分けていろいろ書いてみようと思います。
まずWiiやDSはいかにして生まれたか、という話。任天堂は当時、PSやPS2に押され、ゲーム会社としてソニーにかなり水を空けられていたようです。そんな状況の中で社長の岩田は、ゲームから人々がどんどん離れている、と分析します。ゲームが重厚長大になっていくにつれてどんどん敷居が高くなっていき、昔はやったけど…という人がどんどん増えていっているのではないか、と考えたわけです。そこで岩田は、ハードの性能を上げる競争から降り、ゲーム人口拡大路線という方向へと舵取りしていくことになります。
その思想が製品の形として結実したのがDSとWiiです。
僕は実はDSとかやったことないんですけど、DSというのは二画面で、一画面はタッチパネル式という、非常に直感的な操作の出来るハードで、これによってゲームから離れていた人間を呼び戻すことに成功します。
その後任天堂はWiiを出します。このWiiはどんなコンセプトで開発されたのかというと、「お母さん至上主義」なんです。
とにかく、お母さんに嫌われないハード、ということを徹底して考えぬいたハードです。子どもがゲームをやった後コントローラーを片付けていないときーっとなる、家には既にゲーム機がたくさんあってお母さんはさらにもう一台はいらないと思ってる、ハード本体がデカくて邪魔、などなど。Wiiはそれらの「お母さんが嫌がるポイント」をいかにして排除していくかという発想で生み出されていきます。
一番技術力を使ったのは、筐体自体をものすごく小さくしながら、一方で消費電力をどこまで抑えることが出来るか、という点だったようです。元々インターネットに接続するというアイデアがあったWiiですが、もし夜中ファンを回さなくてはならないような電力消費量だと、お母さんはうるさくてコンセントを抜いてしまう。だからこそ、とにかく岩田は、寝ている間はファンを回してはいけないと言い続け、技術陣にとって無謀な挑戦をさせることになりました。
しかしその甲斐あってWiiは成功を収めることが出来たわけです。
さて、「人について」という話を書きましょう。本書でメインで取り上げられる人は、社長の岩田、「マリオ」などを生み出した世界的に有名なゲームクリエイター宮本、ゲームボーイを生み出した横井、そして前社長の山内です。
岩田は元々、任天堂のゲームのソフトを作る会社にいた人間で、自身でもソフトの設計が出来るくらいソフトについて造形がある。DSの「脳トレ」シリーズを企画・製作したのも社長の岩田です。
岩田はとにかく、あらゆる人の話を丁寧に聞いて指示や決断をする合議制。後でも書くけど、前社長である山内とは真反対の経営者です。岩田が山内に請われて社長に就任した際まずしたことは、社内すべての部長と自身が担当する開発部の人間の全員と個人面談することでした。その数約200人。元々任天堂の社員ではなく、また前社長がカリスマ的な存在感を持つ男だったわけで、いきなりやってきて俺の指示通り動けと言っても動くわけがない。だから膝を突き合わせて話すことにしたというのだけど、やろうと思ってもなかなか出来ることじゃない。
しかもWiiの発売の際に、任天堂のホームページに、「社長が聞く」と題して、岩田が社内のあらゆる人間に自らインタビューをする、という企画をやった。その時に驚かされるのが、岩田が社内の人間を実によく把握しているということ。どこの会社から移ってきて、今何をしていて、誰の下についているのかをちゃんと把握している。なかなか型破りな経営者だなと思います。
宮本は、日本よりもむしろ世界で有名な日本人で、「世界に影響を与えた100人」というアメリカの新聞だか雑誌だかのアンケートで常にランクインされるとか。
そんな宮本にはもちろん、ウチに来ないかと多額の金を積まれてオファーの話があるのだけど、宮本は任天堂から動かない。それは、任天堂の社風を気に入っているというのと、開発費に関してうるさいことを言われないということがどれだけ素晴らしいことかということに若い時に既に気づいていたということに尽きるようです。
その宮本ですけど、今でも謙虚なゲーム作りを心がけているようです。自分の作っているゲームの途中で、社内から普段ゲームをやらない人間を引っ張ってきて、そのゲームをやらせてみる。その様子を後ろから見て、なるほどあれには気づいてもらえなかった、あれは難しかったかと反省して作り替えるのだそう。「いつも、これからゲームに引きこもう、という人を相手に作っているので、今、ゲームに熱中している人の意見は当てにならないところがある」
と言い切る宮本は、ゲームをやらない人間の視点を常に理解する「肩越しの視線」という意識で常にゲームを作り続けている。
ゲームボーイを生み出した横井は、任天堂のゲーム作りの思想に大きな足跡を残した。
花札やトランプを作っていた頃の任天堂に入社した横井は、伸縮し物を掴むことが出来る「マジックハンド」を商品化し、それまで任天堂内にはなかった「開発課」を与えられ、そこで開発に勤しむことになる。
好きな人と手を握って愛を測定するという「ラブテスター」や、光線が出るわけでもないのに的に照準が当たると反応する「光線銃」、一世を風靡した「ゲーム&ウォッチ」など、任天堂のヒット商品を次々に開発した。
その思想は、「枯れた技術の水平思考」だ。横井は、新しい画期的な技術をゲームに活かしたわけではない。むしろ、既に存在していて枯れかかっている技術を新しい使い方をすることで、驚きを生み出す魔法のような発想を持つ人間だった。
ゲームボーイを作っている時も、既に小型のカラーディスプレイは存在していた。しかし横井は白黒にこだわった。結果的にそれが、ゲームボーイの飛躍的な成功に繋がることになる。そしてその横井の精神は、WiiやDSの開発にも活かされているのだ。
前社長の山内は、直感によって経営する神がかった男だったようです。山内は、主力商品が花札だった頃、若干22歳で社長に就任した。その際、「山内家の人間は、自分一人で充分です」と、親族の排除を条件として社長に就任したというのだから既に器が違う。創業家の人間とは言え、ボンボンに何が出来ると思われ辞めていった人間もいたが、山内は天国と地獄を繰り返しながらも、任天堂を一代で世界的な企業に押し上げた。
山内自身はゲームをやるわけでもないし、クリエーター的な気質があるわけでもない。しかし山内の鶴の一声は結果的に正しい方向をさしていて、今でも社長の岩田などはどうしてそんなことが分かるのかと驚くという。直感によって経営し、運が会社を左右すると言って憚らない異端の経営者だったようです。
山内は、『娯楽はよそと同じが一番アカン』と常に言っていて、何かを作ってもっていくと、『それはよそのとどう違うんだ』と聞かれる。そこで『いや、違わないけどちょっといいんです』というのが一番ダメな答えでものすごく怒られるのだ、という。娯楽屋に徹することに決め、ソフト的な体質によって任天堂を舵取りしていった名経営者です。
さて、最後に「任天堂の社風」についてあれこれ書こうと思います。
任天堂には、社是みたいなものが明文化されていない珍しい会社みたいです。でも社員みんなが、「任天堂らしさ」を共有出来ている。それは、事業を拡大させないという点でも貫かれています。
任天堂はあくまでも娯楽屋。Wiiの成功によって、インターネットやテレビの世界で覇権を握ることが出来るような状況を手に入れることが出来ている。しかし任天堂は、敢えてそこまで踏み込まない。インターネットやテレビなどに事業については、外部に委託してしまう。任天堂はあくまでもゲームを作る会社、それ意外はやらないという徹底的な思想があるようです。
売上は驚異的に伸びているのに、社員の数はほとんど増えない。会社の規模も一向に大きくならない。じゃあ余剰資金を投資に回しているのかというとそれもなく、キャッシュとして持っている。ゲームという当たり外れの大きい業界で堅実にやっていくために必要なことのようだけど、そういう目先の利益に囚われないというのは凄いなと思います。
任天堂は娯楽屋に徹することで、他の家電メーカーにはない強みを得ることが出来ています。
家電などは、生活に必要なものだから、ちょっとぐらい操作性が悪くても説明書を見てもらえる。でもゲームは、あくまでも娯楽だから、めんどくさかったりつまらなかったりわかりにくかったりしたらすぐ飽きられてしまう。だからこそ、気持ちよく遊んでもらえる努力をずっと続けてきた。
その姿勢が、Wiiで結実する。Wiiリモコンは、テレビのリモコンとしても使えるみたいなんだけど、その使い勝手がどの家電メーカーが開発したインターフェースよりも使い勝手がいいらしいんです。宮本は、「家電屋さんはインターフェースという部分で何かをサボっている」とまで言っています。これはまさに、娯楽という役に立たないものを作り続けてきた会社だからこその成果でしょう。
製品の耐久性についても様々に伝説があるようです。ゲームキューブを車で引きずり回しても使えるみたいな映像がユーチューブにあるらしいし、エベレストに登頂した登山家が持っていったDS、ノートパソコン、MP3プレーヤーの内DSだけが壊れなかったという話もあるようです。DSやWiiについても、自社内の耐久テストの基準はかなり厳しいようで、これもすぐ壊れるようなものを作ったら見向きもされなくなるという恐怖感からだそうです。
またサポートの手厚さも有名だそうで、あるユーザーが壊れたDSを修理してもらおうと送ったところ、後日やはり修理するのは難しかったらしく新品が送られてきた。しかしその新品のDSには、前の壊れたDSに貼ってあったシールがきちんと貼り直されていた、なんていう話もあるようです。
他にも任天堂について様々に驚きべきことが書いてある本です。かなり面白い作品でした。僕個人としては、娯楽屋に徹することで飽きられない努力を続けた結果、家電メーカーが太刀打ちできないインターフェースを生み出すことになった、という部分がかなり印象的でした。これは、同じく娯楽である本にも共通するのではないかと思いました。実用書やビジネス書でもない限り、本も娯楽のために存在しています。であれば任天堂のような哲学はかなり参考になるのではないかなと思いました。まあそんなわけで、すごく面白い作品でした。僕のようにゲームをほとんどやらない人間でも充分楽しめます。是非読んでみてください。

井上理「任天堂 驚きを生む方程式」



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5位 古賀史健「20歳の自分に受けさせたい文章講義
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7位 瀬名秀明「科学の栞 世界とつながる本棚
8位 イケダハヤト「年収150万円で僕らは自由に生きていく
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17位 白戸圭一「ルポ 資源大陸アフリカ
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